Senin, 31 Mei 2010

makalah jarkom

Apa itu Protokol Jaringan

Oleh Faisal Akib

Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.

Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi. Elemen-elemen penting daripada protokol adalah : syntax, semantics dan timing.

  • Syntax mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya merupakan informasinya sendiri.
  • Semantics mengacu pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain adalah bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan.
  • Timing mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan seberapa cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim memproduksi data sebesar 100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima hanya mampu mengolah data pada kecepatan 1 Mbps, maka transmisi data akan menjadi overload pada sisi penerima dan akibatnya banyak data yang akan hilang atau musnah.

Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi Bus dikenal protokol Ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO (International Standard Organization). Menurut OSI komunikasi antara dua komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi.

Protokol jaringan praktis yang digunakan dewasa ini pada jaringan Internet maupun Intranet adalah protokol Model Referensi TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol TCP/IP ini merupakan penyederhanaan dari OSI dengan menggabungkan lapisan-lapisannya sehingga tersisa hanya 5 lapisan. Perbandingan kedua protokol ini disajikan pada gambar berikut:

GAMBAR: OSI vs TCP/IP

GAMBAR: OSI vs TCP/IP

Fungsi utama masing-masing lapisan OSI disajikan dalam tabel berikut ini:

Lapisan

Fungsi Lapisan

Application (Aplikasi)

Lapisan yang menangani program aplikasi yang digunakan oleh user dalam mengirim/menerima data, misalnya program e-mail, Messenger, Browser, dsb

Presentation (Presentasi)

Lapisan ini melakukan presentasi data, perubahan format agar terjadi kesesuaian antara pengirim dan penerima

Session (Sessi)

Lapisan ini yang membuka koneksi antara dua komponen yang berkomunikasi, menjaga koneksi selama komunikasi berlangsung dan memutuskan-nya ketika selesai

Transport (Transport)

Lapisan ini yang menjamin pengiriman data dari satu komponen ke komponen lainnya yang berkomunikasi

Network (Jaringan)

Lapisan yang mengatur rute dari paket data melalui jaringan, sehingga paket ini bisa sampai ke tujuan

Data Link (Sambung Data)

Lapisan yang menjamin paket-paket data terbebas dari kesalahan ketika disampaikan ke penerima

Physical (Fisik)

Lapisan yang menangani medium fisik / koneksi listrik yang menghubungkan dua komponen yang berkomunikasi.

Fungsi utama masing-masing lapisan TCP/IP disajikan dalam tabel berikut ini:

Lapisan

Fungsi Lapisan

Physical (Fisik)

Lapisan yang menangani antarmuka antara medium transmisi dengan peralatan. Karakteristik fisik, seperti medium, bentuk signal, kecepatan signal, ditentukan pada lapisan ini.

Network Access (Jaringan)

Lapisan ini menangani rute data dan akses antara dua komputer yang saling berkomunikasi dalam jaringan yang sama. Lapisan ini juga memeriksa alamat penerima data, menetapkan prioritas pengiriman.

Internet

Lapisan ini menangani rute data dan akses antara dua komputer yang berkomunikasi dalam jaringan yang berbeda. Lapisan ini menggunakan protokol Internet untuk memilih rute data dalam jaringan yang beragam.

Transport

Lapisan yang menjamin reliabilitas pengiriman paket-paket data, serta mengatur urutan paket tersebut. Protokol TCP digunakan pada lapisan ini.

Application (Aplikasi)

Lapisan ini menangani berbagai aplikasi yang akan menggunakan jaringan.

Protokol TCP/IP mengenali tiap terminal dalam jaringan melalui nomer IP (IP number), setiap komputer harus memiliki nomer IP yang berbeda. Nomer IP dewasa ini menggunakan bilangan biner 32 bit yang dibagi menjadi 4 bagian masing-masing 8 bit, sebagai contoh dalam jaringan intranet biasa digunakan nomer IP untuk satu komputer sebagai berikut : 192.168.1.10, dan pada jaringan yang sama nomer IP komputer lainnya adalah : 192.168.1.15, dan sebagainya.

Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection) dan Token-Ring. CSMA/CD mengatur data pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik digunakan protokol FDDI (Fiber Distributed Data Interface).

CSMA/CD yang di-standarisasi sebagai IEEE 802.3 memiliki prinsip kerja sebagai berikut:

  • Terminal yang akan mengirim data melalui media harus memeriksa media apakah dalam keadaan sibuk (ada yang pakai) atau tidak (carrier sense).
  • Bila tidak sibuk maka segera kirim data melalui media
  • Bila sibuk maka terminal harus terus mendengarkan (memeriksa) berulang-kali hingga tidak sibuk.
  • Bila karena suatu hal terjadi tabrakan (dua terminal secara bersamaan mendeteksi media pada keadaan tidak sibuk, keduanya mengirim data pada saat yang sama), maka sinyal gangguan akan dikirim ke semua terminal (collision detection), dan kedua terminal yang bertabrakan akan di-stop untuk mengirim data sementara waktu.
  • Setelah sinyal gangguan berlalu beberapa saat maka terminal dapat mulai berlomba untuk mendapatkan media.

Token-Ring adalah protokol akses media pada topologi cincin yang distandarisasi sebagai IEEE 802.5. Token adalah sebuah frame data kecil yang dialirkan (sirkulasi) satu-arah ke semua terminal dalam jaringan cincin. Prinsip kerjanya sebagai berikut:

  • Terminal yang akan mengirim data harus menunggu untuk mendeteksi adanya token yang melintas pada koneksi-nya.
  • Ketika ada token, dan token ini bebas, maka terminal ini akan mengubah bit token menjadi terpakai kemudian menyertakan frame data untuk di-sirkulasi dalam jaringan.
  • Setiap terminal akan memeriksa: apakah data yang dibawa token ini adalah untuknya atau bukan. Apabila frame data ini bukan untuknya maka frame diteruskan ke terminal berikutnya.
  • Apabila frame data ini untuknya maka data akan diambil kemudian bit token diubah menjadi bebas (kosong).
  • Apabila token dan frame data tidak ada yang mengambil-nya maka token akan dibebaskan pada saat melintas kembali ke terminal pengirim.

Bab I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi sangat maju dengan cepat dan pesat, terutama perkembangan yang terjadi di dunia Internet. Internet sangat berguna bagi kehidupan manusia baik untuk berkomunikasi ataupun untuk menyelesaikan pekerjaan yang ada. Banyak hal yang turut berkembang dengan adanya internet, salah satunya adalah pendidikan. Dunia pendidikan di zaman sekarang banyak yang mengandalkan internet baik untuk mendowndload ataupun membrowsing tugas yang diberikan kepada siswa, hal ini telah mencetuskan ide lahirnya Elearning yang diharapkan bisa memberikan perkembangan lebih bagi dunia pendidikan. Elearning juga akan memberikan nuansa berbeda, dengan dilengkapi oleh penggunaan sistem jaringan ( Network ) untuk menciptakan pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Elearning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran.

Seringkali siswa bermasalah terhadap pembelajaran yang diberikan secara monoton di kelas maupun di rumah , hal ini yang menyebabkan motivasi belajar maupun pemahaman materi menjadi berkurang dan sulit akibat rasa jenuh dan bosan sudah timbul terlebih dahulu. Terlebih bagi anak – anak yang masih memiliki jiwa bermain dibandingkan dengan belajar. Hal ini menjadi salah satu kesulitan yang dialami guru maupun orang tua di dalam mengatasinya.

Seiring berjalannya waktu dimana teknologi yang ada semakin berkembang, kini sistem pembelajaran yang akan digunakan harus dipersiapkan dengan baik dan menarik sehingga siswa menjadi bersemangat kembali untuk belajar, salah satyu yang efisien adalah dengan menggabungkan adalah dengan menggabungkan sistem pembelajaran dengan sebuah permainan. Tentunya permainan tersebut mengarah pada pembelajaran yang akan diberikan. Dengan sistem pembelajaran seperti ini diharapkan materi yang diberikan dapat dengan mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa.

Pembelajaran berbasis multimedia telah berperan penting, karena dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif dan menarik serta tidak membosankan bagi siswa. Sistem pembelajaran seperti ini telah disambut baik oleh siswa maupun orang tua, terutama bagi yang ingin mengembangkan pembelajarannya secara mandiri.

Penulisan Ilmiah ini, ingin membuat sebuah pembelajaran secara Elearning dengan menggunakan aplikasi Software Macromedia Flash, untuk meningkatkan kualitas dan minat belajar terhadap aritmetika kepada siswa kelas 1-2 SD, yang dapat menunjang proses pembelajaran agar tidak membosankan dan juga dapat menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan efisien.

1.2 Batasan Masalah

Di dalam Penulisan Ilmiah ini dibatasi untuk masalah program Elearning dengan hanya berisi pembelajaran aritmetika dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dengan bilangan kurang dari 100, bagi siswa kelas 1-2 SD. Selain itu penulisan ini menggunakan system jaringan offline bukan system jaringan online dan penyebarannya hanya melalui CD saja.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari Penulisan Ilmiah ini :

1. Untuk membuat program aplikasi yang berisikan materi pembelajaran aritmetika yang menarik dan tidak membosankan bagi siswa kelas 1-2 SD.

2. Untuk membantu memotivasi siswa kelas 1-2 SD dalam belajar aritmetika, sehingga menjadi mudah dipahami dan dimengerti.

3. Untuk membantu orang tua dalam mengatasi semangat belajar anak.

1.4 Metode Penelitian

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan metode studi pustaka. Metode

studi pustaka yang dilakukan adalah dengan cara mempelajari, mencari, dan

membaca dari referensi buku-buku serta melihat contoh program yang berhubungan

dengan penulisan ilmiah ini.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan, bab ini membahas tentang latar belakang masalah penulisan

ini, maksud, tujuan, batasan masalah serta metode penelitian dan sistematika

penulisan ilmiah yang digunakan oleh penulis.

Bab II Landasan Teori, bab ini membahas tentang dasar-dasar yang digunakan

dalam penulisan ilmiah ini, dimana banyak terdapat pada buku-buku yang membahas

tentang Macromedia Flash Mx.

Bab III Pembahasan, bab ini merupakan bab yang berisikan tentang pembahasan

masalah yang dihadapi. Dimana agar dapat menampilkan sebuah tampilan yang

sederhana, menarik dan tidak sulit dalam pengerjaannya.

Bab IV Penutup, bab ini penulis menyimpulkan hasil dari penulisan ilmiah yang

telah disesuaikan dan mengharapkan saran atas penulisan ilmiah ini.

PDFe Penulisan

Bab IV

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan aplikasi Pembelajaran Dasar Aritmetika menggunakan program Macromedia Flash 6 MX, tombol dan grafik harus dipersiapkan terlebih dahulu. Persiapan tombol dan grafik dapat di import dari luar dan mengkonvert-nya menjadi simbol di Macromedia Flash 6 MX atau membuatnya sendiri di Flash 6 MX.

Tiga macam fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash 6 MX yang dapat membantu dalam pembuatan aplikasi Pembelajaran Dasar Aritmetika ini adalah library, layer dan actionscript. Khusus untuk actionscript, dibutuhkan pemahaman bahasa pemrograman seperti Java script.

Sebelum dapat membuat aplikasi Pembelajaran Dasar Aritmetika, maka diperlukan pengetahuan tentang bahasa pemrograman. Hal ini penting, karena pengaturan didalam perhitungan aritmatika dapat ditentukan didalam Actionscript yang akan dibuat, seperti pengaturan untuk menampilkan angka yang diambil secara random dan memunculkan angka yang dianggap sebagi jawaban.

Penggunaan actionscript dan library sangat mengambil peranan yang besar dalam pembuatan program aritmatika ini, karena 3 fasilitas Flash 6 MX diatas mempermudah pengeditan dan pengorganisasian.

4.2 Saran

Pembuatan aplikasi Pembelajaran Dasar Aritmetika yang telah dibuat merupakan sebuah aplikasi yang tergolong sederhana. Oleh karena itu, perbaikan dari kekurangan tersebut sangatlah diperlukan, seperti penambahan option level kesulitan dalam perhitungan aritmatika ini dan penambahan digit dalam perhitungan juga nilai.

Minggu, 07 Maret 2010

contoh latar belakang PI

Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangatlah maju dengan pesat dan cepat. Hal seperti ini telah membuat setiap individu terus berusaha dengan berbagai cara agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi yang ada, sehingga pengetahuan mereka semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman. Pada umunya mereka menggunakan teknologi untuk mencari informasi yang mereka butuhkan. Biasanya mereka memilih sebuah informasi yang memiliki tampilan yang menarik serta informasi-informasi yang dibutuhkan dapat dengan mudah di dapat.
Komputer, merupakan sebuah perkembangan teknologi yang sering dimanfaatkan untuk mencari berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh manusia. Bahkan sekarang ini komputer secara tidak langsung telah menjadi suatu unsur yang sangat penting dan sangat berguna bagi kehidupan manusia. Sekarang ini komputer telah dilengkapi oleh jaringan internet, hal ini menjadikan komputer semakin diminati oleh semua individu, bukan hanya orang dewasa yang memerlukan komputer tetapi anak-anak juga membutuhkan komputer. Mereka membutuhkan komputer untuk membrowsing maupun mengupload tugas-tugas sekolah. Sejak saat ini mereka memang sugah harus diperkenalakan dengan komputer untuk bekal mereka dimasa depan nanti.
Selain menjadi media yang digunakan untuk membuat tugas, komputer juga dilengkapi oleh software-software hiburan, seperti musik dan juga game. Banyak orang suka bermain game dengan komputer tetapi tidak banyak orang yang menggunakan komputer untuk membuat game. karena itu penulis ingin menggunakan kesempatan ini untuk membuat game. Game yang ingin penulis buat bukan hanya bersifat menghibur tetapi juga mengandung pendidikan bagi anak-anak di dalamnya. Dengan ini penulis menggunakan Macromedia Flash MX, dikarenakan software ini sangat interaktif dan sangat mudah dimengerti, terutama dalam sebuah pembuatan animasi-animasi yang menarik.

Selasa, 29 Desember 2009

Jenguk Aku ( Puisi )

Jenguk Aku

Kemana aku harus berteriak meratapi nasibku?

Aku teringkuk malu

Masih adakah yang memperhatikanku?

Aku tak berdaya melihat mereka yang tak mengenalku

Aku lelah menanti mereka kasihan padaku

Namun, dimana tempatku mengadu?

Orang yang dulu dekat, tak lagi mengenalku

Mencoba menyingkirkanku

Apa mereka malu mengadu?

Apa mereka tahu seberapa besar malu itu?

Dimana tempat air mata jatuh meruntuh?

Diriku tak lagi dikenal dirimu

Aku tak sanggup lagi

Aku benar – benar sakit hati

Jenguk aku, teman

Walau hanya tinggal kenangan

Yang sepi dimakan sendiri






Yudith Tesalonika

11107819

3 KA 04